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现代游戏设计10项法则:清晰传递目标信息
2014-07-11 12:15  浏览:184304  搜索引擎搜索“手机晒展网”
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  我发现最近几年,有些原本属于核心设想理念的原则已经淡出了设想师的视野,而正是这些原则开创了之前的游戏黄金时期。

  法则1:设置可忽略的过场动画

  在我看来,这是最重要的游戏设想法则。几乎每款游戏都不乏过场动画,只是形式有所不同罢了。例如《命令与征服》中Kane喋喋不休的话语,《虚幻竞技场3》(以下简称UT3)开场时的赞助logo,不管怎样,最好将这些设置为可跳过的内容。

  开发者通常喜欢设置不可忽略的过场动画——毕竟制作这些内容费了很多功夫,他们希望用户不要错过这些精彩环节。他们认为玩家应当喜欢这种东西,但现实并非如此。

  并非所有玩家都会关注与游戏故事情节相关的内容,所以是否设置为可跳过选项,很可能决定他们是连续探索下一关还是直接放弃游戏。另外,如果你不幸搞砸了一场boss战斗,不得不重返原来的保存点从头再来,于是又得再反复观看同个过场动画。这种情况确实很不妙,所以我认为对现代游戏来说,可忽略的过场动画设想远比故事情节更重要。

  正例:新版《波斯王子》恰当地体现了这个原则,它的过场动画不多,但初玩游戏时你得看完过场动画才能知晓故事情节,而第二次玩游戏时,就可以选择跳过这种内容,玩家只有在特定节点才需要保存游戏。

  反例:《Black》这款Xbox游戏视觉效果很精彩,尽管玩法上有些小瑕疵等问题,但真正破坏游戏体验的罪魁祸首却是不可忽略的过场动画,这让玩家备感受挫和抓狂。这种动作游戏与冗长而不可忽略的过场动画真不是一种理想的搭配。

  法则2:避免漏洞等问题

  不少人对游戏补丁感情复杂,又爱又恨。一方面,这些补丁可以为游戏增加更多新功能和模式(注:例如《原罪前传》中的Arena Mode),但另一方面,补丁也是游戏未完工的体现。我们可以接受一些无关紧要的补丁和较小的漏洞修复,但却无法容忍关键性的更新调整。

  无论如何都不可让游戏出现致命的漏洞问题,在开发阶段就要测试妥当并优化游戏,使其成为可合理运行的内容。

  但也有些例外情况,尤其是RPG游戏。虽说玩家确实有点难以取悦,但也未必都喜欢小题大作,我们可以宽容对待《上古卷轴4:湮灭》或KOTOR中的一些任务所出现的问题,毕竟有些游戏规模太大了,难以保证其中不出现一点纰漏。

  正例:今天我们已经难以找到哪些完全不需要补丁的游戏了,但我认为Steam平台在这一点上的服务特别到位。它至少可确保其平台上所有游戏都保持更新。

  反例:《沸点》、《Vampire: The Masquerade》……有太多游戏都是在尚不具备可玩性的状态下匆匆露面,我无法一一列举,但我认为表现最糟者当属《哥特王朝3》。这款游戏最后一个本简直漏洞百出,有很多技能完全无法运用。虽然它现在已经解决了这些问题,但我却再也不愿意再重新玩这款游戏了。

  法则3:要清楚传递目标和信息

  如果抛弃其他琐碎的内容,游戏就只剩下一个简朴的理念——玩家(无论多人还是单人)只是为了赢得奖励而迫使自己参与激烈挑战并完成一系列目标。虽然这个定义并非无懈可击,但我还是认为游戏最起码要告诉玩家“如果你打败了最后一个boss,就可以得到一些很棒的东西。可能是一个大爆炸也可能是一些罕见的东西”。

  优秀的游戏通常都会采用这种做法,而劣质游戏却不会透露这么多信息,它们只会让玩家盲目向前闯,让我们自己瞎摸找出路。

  遗憾的是,我们看到即使是那些没有明确规定成功条件的游戏(例如《模拟人生》),传递的目标都比《黑暗》等射击游戏更明确,而后者却总让玩家卡在半途中不知所措。

  所以,开发者最好向《模拟人生》取经,即使游戏有部分目标要求玩家自行探索,也要多少透露一点信息,不要设置让玩家完全自我摸索的目标界面。

  正例:《半条命2》就是这种明确传递目标的典型。该系列的整体目标仍旧不失奥秘性,游戏中的即时与长期目标可以通过多种形式体现出来。

  玩家刚进入游戏时就会看到G-Man正在唤醒Gordon,他开始四处张望。随后屏幕立刻出现很多视觉提示内容,例如隐隐若见的Citadel和Combine宣传系统,这样整个游戏目标就很明朗了。

  反例:《雷神之锤》的怀旧和复古风格备受青睐,但从设想角度来看,其游戏目标和故事的处理手法过于杂乱无章。以最后一个不知所谓的boss为例,它不会主动攻击或者回应玩家,它只会像一个场景道具那样坐在屋子中间看着玩家对付大批的Shamblers和蜘蛛女。我们不明白它就是游戏最后一个boss,而且也没有任何信息提示我们如何杀死它,我也是偶然才发现要用传送杀的方式让它丧命。

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